翻譯整理/燒聲S編 校對/燒聲M編
(Jennifer Walden採訪)
Jennifer Walden 這次採訪了 Formosa Group 的聲音編輯總監 Odin Benitez、音樂編輯Fernand Bos 以及迪士尼的音樂/對白混音師 David Fluhr,與他們對談在《冰雪奇緣II》中,音樂、音效設計的種種。
以下為訪問聲音編輯總監Odin Benitez的部分。
JW:在冰雪奇緣II 中,你如何延伸Elsa魔法的聲音?
OB:我們以第一集製作的聲音為基礎,這些是我們為她創造標誌性的聲音。但製作人希望它們被擴大,因為冰雪奇緣的觀眾群長大了,我們希望和這些觀眾一起成長。
基本上我們就是把她的魔法做大,規模更大,可能包含更重的元素、更強烈的爆炸、更大的 whooshes,還有更強的撞擊。增強她的聲音,也提高戲劇張力。
例如:在黑海的片段,她試圖穿越海浪。最初我們從她第一集走過湖面的腳步聲來著手,但那樣並不夠,我試了很多不同的元素才達到他們想要的規模。其中我們也用了水下麥克風,錄製在結冰的湖面上的腳步聲,以讓她擁有更厚重的步伐。
我愛死了那些晶瑩剔透的聲音還有雪質感的Whooshes,你們怎麼讓它們聽起來這麼冰的?
我們錄製了雪的聲音,在大熊山和猛瑪山我們錄了很多雪地的 whooshes,是用雪橇和其他各種物品在雪地上拖行所製造出來的。
我也錄製了一個聲音,是一把劍拖行過結冰的湖面,用以製造出一些聽起來刺刺的音效。我們也用冰錐打破冰塊,把那些破碎的聲音用來輔助冰正在碎裂或重組時的畫面,或是第一集Hans的冰雕破裂的鏡頭。
我們將真實的冰雪元素,混合了魔法元素,但其中都一定會有真實的元素在裡頭。
我們也有很多工作是和 Foley 團隊的 John Roesch、Shelley Roden 和 Scott Curtis 一起做的。他們有超大冰塊,用來打破並錄製聲音。
這集中有新的魔法力量\元素存在,總體而言,它們的方向是什麼?對於這些力量,導演想要觀眾感覺到什麼?
有四個元素:水、土(地)、火、風。
電影中被稱為 Nokk 的水元素,是一種長得像馬的神秘水中生物。製作人希望祂有馬的聲音但聽起來要是水做的。因此我們用了超高頻的動物錄音,像是我們用了 Sanken CO-100K 的麥克風,錄製頻率在384kHz的鳥叫。這種麥克風的響應範圍可以到十萬赫茲,遠遠超過人耳可以聽見的範圍。我的音效設計師 Stephen Robinson,試著把這些動物聲音降速,來聽聽看我們能有什麼新發現。有些鳥,當我們把牠調速後,聽起來真的像馬,只是有些不同,感覺就像是來自另一個世界。
然後我們拿了水中生物的聲音,像是海豚,揉合一些真實的馬,創造出 Nokk 富水感的聲音。另一位音效設計師 Eliot Connors 則是負責對著畫面,來編輯 Nokk 的聲音表情。
我很愛Nokk的一點是,祂讓人感覺到是有形的。水不是一個你能抓住的東西,但你們做到了讓觀眾感覺到Elsa是真的在跟這匹水馬戰鬥,你們如何辦到的?
Eliot Connors 用了和 Charlie Campagna 一起使用水下麥克風錄製的素材,那些聲音的內容十分豐富。他們將一堆不同的物品滑過冰面,並使用麥克風在下方收音。他們也敲打水盆,當他們敲擊這個超大的水桶,會產生一個巨大的共振聲。這些可以加強任何我們想要的撞擊聲,那真的滿有效果的。他們將這些聲音剪輯得很好,而且還原度非常地高。
Foley 也發揮了很重要的功能。當身為一匹水馬的 Nokk,在水面上奔跑時,是一件很棘手的事。其中一個元素是真實的馬跑過水,但水花噴濺的聲音並不夠,所以 Foley 團隊為祂打造了一層噴濺的聲音。
當 Nokk 抓住 Elsa 的手臂,把她拖行過水面,她不斷掙扎著要呼吸,那邊有一大堆噴濺和水花撞擊。那是一段我最早期的錄音,大概是1989年的時候,當時我在做一部衝浪的電影,所以我們去了一座湖錄音。我們跳進湖裡,然後在湖面拖曳一塊板子,我還滿常使用到這個聲音的。這個很棒的聲音可以用在衝浪和各種拖曳,恰好就非常適合Elsa在那個當下的情況。
當 Nokk 變成冰的時候,當時我們在想,如果在冰的 whoosh 中加入一些喀喀聲會是如何呢?當冰雕成形的時候,我們找到了一些冰移動的聲音放進去,此外當然也有加入魔法的元素,像是一些處理過的樹鈴聲。所以你會聽到 whooshes,一些魔法的鈴聲,還有冰的喀喀聲,讓 Nokk 呈現出被固體化的感覺。
最困難的部分是 Nokk 的腳步,這段出現在影片最後,當祂轉變成冰,跑過湖面的畫面。那是一個很細微的聲音,但我們做了很多努力,它結合了 Foley 和真實的馬蹄音效,這些聲音全部都經過處理,所以聽起來不會太厚重。Foley 佔了很大的部分,他們真的有把對的聲音做出來。
每一步我們都加了冰凍湖面的撞擊聲,那產生了一個很有趣的共鳴,聽起來很像用錘子敲擊電纜,我幫它取了一個名字叫「resonant ice pings」,這個聲音在整部動畫中只要 Elsa 施法的時候你都可以聽到。那個聲音是將水下麥克風放在結冰的湖底,當太陽出來冰開始溶解時,便會製造出喀啦聲和這個 resonant ping。所以 Nokk 在冰上的每一步,我們都加入了這個聲音。製作團隊希望能把這個聲音做好,我想我們也解決了!這全靠我的擬音總監 Chris Bonis 和聲音編輯 Eliot Connors 完美融合了這麼多元素。
你如何創造火元素,就是那隻可愛的小蠑螈?
這個火元素正式的名稱是 Bruni。Bruni 有兩種型態,一個是正常的蠑螈型態,另一個是帶火焰的蠑螈。John Roesch 和他的團隊幫 Bruni 在走路和到處亂跑時,製造了一種帶有潮濕感的身體動作。 布魯尼叫聲是調慢馬達加斯加狐猴的錄音得到的,牠有一個很有趣但富有表達性的嗓音,我們覺得非常適合 Bruni。我們必須做出一個適合兩棲類的聲音,所以想到了狐猴這個動物,效果簡直就是完美。
至於 Bruni 的火焰模式,我們拿了各種火焰的聲音然後運用各種效果,例如:Pitch Shift、Flanger、Phase,讓它們聽起來帶有魔法感,。而讓火聽起來很有魔法感,也正是導演想要的。 一開始我專注於魔法火焰的聲音,因為火這個聲音本身,或是要和其他音效融合本來就很具挑戰性,後來 Stephen Robinson 做出了一個聲音,效果非常好,導演也提早確認這個聲音並帶入作品。
Bruni 在火焰模式時移動非常迅速,我們自己製造的一般的火焰 whooshes,過了 Flanger和、Phaser,但我也請 Stephen 加入了一些煙火的元素,還有一些高頻,像是豬叫聲,加上經過都卜勒效應的效果、震顫效果還有一些能把聲音打散製造出口吃效果的軟體。當煙火經過這類的效果,可以得到口吃感、下降、和幾乎像是拉鍊感的聲音。那些都有助於呈現 Bruni 在移動時的動作聲音。我們並不想太強調這些聲音,所以你只能在牠做某一些動作時,特別是牠經過鏡頭前方時,才可以聽到。
你如何製造地精靈,也就是石巨人的聲音?
我的首席聲音設計師 Jeff Sawyer 帶了一片花崗岩和石板來,我們用 Sanken CO-100K 取樣頻率192kHz去錄。當這聲音經過調慢速後,還是有很高的保真度,聽起來不像被特殊處理過。我們使用了這些元素在石巨人的動作上,同時也有融合一些音效庫的聲音。
我們也把石板的錄音用在石巨人的嗓音中。石巨人的ADR是在法國配的,我們調慢速讓它聽起來超巨大,我的對白總監 Harrison Meyle 建議我用硬體的 Lexicon 2400 去做,因為原本的 ADR 素材的取樣頻率並不高,我們想要確保當素材被降音高之後還是盡可能聽起來圓潤和自然。我在 eBay 上買到 Lexicon 2400 只要 $300美元。但在這台機器的鼎盛時期, 一台可是要價 $30,000 美元!我們做了一些測試,覺得它的確聽起來比較比較圓、比較類比。最終我們揉合了法國的 ADR 對白和石板錄音,所以當時巨人在你耳邊怒吼時,你能聽到一些岩石的碰撞和摩擦元素。
John Roesch 和 Foley 團隊負責幫石巨人的關節加上一些碎屑的聲音。製作團隊 Chris Buck 和 Jennifer Lee 告訴我們,所有的關節都會有很多小石頭和碎屑不斷掉出來,所以Foley團隊為石巨人的聲音做了這個來點綴。
腳步的其中一個元素是錄音師 Charlie Campagna 去奧勒岡州錄製的9軌 ambisonic 森林環境。當他在奧勒岡的森林裡時,發現灌木層長得非常茂密,他每走一步都有一個不可思議的共振聲,因此這素材就成為我們放在巨人的腳步裡的其中一個元素。另外,Olaf 在唱 《Older 》這首歌,當他越過一些岩石落下時,也是使用了 Charlie 在奧勒岡森林裡錄製的腳步。
我們會融合這些聲音,讓他們聽起來更巨大並增加戲劇張力,整體來說我覺得滿有效的,特別是石巨人的嗓音。
你如何創造出風精靈Gale獨特的聲音?
這題我沒辦法給出完整直接的答案,本質上我們就是用風和樹葉被吹動的聲音去做出它的動態,但另外我們也需要賦予它嗓音。
我們從有呼嘯聲或呼吸感特色的風聲開始嘗試,但仍覺得不夠。我們試著加入處理過的人聲,那才賦予了這個角色一些個性,但我們需要一個橋樑來黏合自然的元素和人聲。聲音設計師 Angelo Palazzo 負責這個工作,它製造出了這個本來應該是橋樑的聲音,但因為這個聲音實在太棒了,製作人想要單獨使用這個原素來當作蓋兒的聲音。
Angelo 拒絕透露他如何辦到的,他說這是電影的魔力。你知道當 Richard Anderson 告訴 Steven Spielberg,法櫃奇兵中法櫃蓋子的聲音,其實是他家馬桶蓋的聲音時,那害Spielberg 後來只要看到那一幕就會想到 Anderson 的馬桶蓋。
我們在第一集中也有在石頭精靈(Trolls)身上使用保齡球的聲音。保齡球相互撞擊的聲音讓人想起強力磁鐵,你可以把他們拋向空中,他們會自動「噹」地吸在一起。當他們磁極相同時,互斥的磁力會讓它們彈開,最終還是會找到異極相吸回來,然後製造出一個有趣的聲音。保齡球因重力而靠攏碰撞,磁鐵則因磁性而相吸碰撞,兩者的效果和聲音都很類似。那就是我們為石頭精靈設計的聲音。 我記得最後混音時,我們想要把保齡球的聲音提大,所以我問了音效混音師 Gabe Guy,但他似乎不同意這麼做,即便在第一集裡面大家都接受了這個聲音,只因為我不小心洩漏出那其實是保齡球,突然之間他們全部能聽到的都只有保齡球的聲音了!所以有時候我們不是很想透露某個音效到底是怎麼做的。
但我可以告訴你,我覺得 Gale 的聲音可能是什麼,我相信那是一種風的呼哨,只有在北極的冰洞裡,當風吹過冰層和洞穴,才會創造出一種有音調的聲音。不同大小的冰洞製造出的聲音不同,加在一起,就像是一個合唱團,所以我相信 Angelo 應該是拿類似這種風的呼哨然後經過一些變形,可能使用T ONSTRUM 的 Traveler(都卜勒效應的效果器),或是一些處理 whoosh 聲的軟體,大概是這種效果。
Gale 的聲音是這部片的重要角色,因為 Chris 和 Jennifer 都愛死它了,他們不斷地問我那到底是什麼聲音,但是 Angelo 很堅持不說。那就是Gale。
那真的是一個很棒的聲音,我認為全都是 Angelo 的功勞。
他負責所有 Gale 移動時的聲音,而我們請他待到製作的最後一刻,以便 Gale 的動態有所改變時能及時修改。
我愛Olaf去撞迷霧森林時被魔法結界彈回來的聲音,觀眾都笑了,那個聲音裡面有什麼?
那是一個處理過的定音鼓,就只是很普通的喜劇類聲音,我想裡面也有一些木頭彈簧的聲音(像是你固定一把尺在桌子邊緣,然後彈尾巴讓它震動), Stephen Robinson 負責那個段落,是他創造出那些聲音的。
在設計迷霧森林的霧時有什麼挑戰?
我們試過一些不同的水聲,讓它比較具像一點,有一些通過了,但最後他們不想要它聽起來太實質。 霧很有趣,因為他們想要它有電力,我們為此掙扎了很久,一開始我們用了 Sound Practicle 來操控製造電力的啪滋聲和爆炸聲,我們嘗試經由這個程式得到大量的爆炸聲,但最後因為音量的關係,聽起來像爆米花,完全不行。 Stephen Robinson 想出了這個彈簧的聲音,聽起來像金屬撞擊彈簧,它們都是很小的撞擊,但我們玩了很多種不同的,最終它聽起來最有說服力,能呈現出這股能量是來自巨型的迷霧結界本身。
在冰雪奇緣II當中,什麼是你最自豪的聲音?
音樂編輯 Fernand Bos:
在大部分的電影中,你會感覺到有些段落你能用不同的方式去做,但對於這部片我完全沒有這種感覺,當我最後再聽一次時,我想:「沒錯!我做完了!這很棒。」當我們看電影的時候,那些歌已經完成,但在看最後的混音時你並不會察覺到歌曲和配樂的轉換。舉例來說:原本火精靈 Bruni 沒有自己的主題,但製作人希望加入一些戲劇張力,所以我們為他創作了主題,有一小段節奏性的段落是跟著腳步在走的,那也是 Odin 負責的部分,這個地方我們本來決定要把音樂拉後一點,讓出空間給音效,所以我們將所有的音樂元素和音效元素聽過後,才去決定最後該怎麼呈現。兩個部門一起工作去創造聲音,這就是觀眾所體驗到的。他們不會感覺到:「我知道他們做了什麼,他們抽調音效讓給音樂了; 他們抽調音樂讓給音效了。」你完全不會感覺到這些,它們非常統一,一起發揮功效。
另一個例子是在黑海的場景,製作人希望那邊是音樂導向,但其實是有空間讓音樂和音效並存的。沒有人會看著電影想說「我知道他們在這裡做了什麼,他們需要創造一些空間給音效。」不,整個感覺就是我們整體一起完成。
聲音編輯總監 Odin Benitez:
Bruni 的片段很有趣,因為那是一個音樂非常用力的點,然後導演又想聽到更多音效,去突顯這個角色的危險性,所以我們把音效提大再看一遍,很明顯地我們做得太過火了,所以我們又把音樂推回來一些,再把音效塞進去一點。有件好事是,混音的階段我們有足夠的時間去消化這些東西,我們會來回混一個場景,再重新評估,最後我覺得我們找到最佳的平衡混合音樂和音效,我們一直在幫素材找到最佳融合,這個過程不斷地發生在整個混音的過程中。
對於這部片,我最自豪的是那些獨特的聲音都和四個元素有關聯,在這一集中,我們前進了一大步,並且給出了一些從來沒有人聽過的聲響,這是我最自豪的部分。
我覺得該歸功於聲音編輯 Russel Topal,他做了所有的背景效果,並真的做得超級好,他甚至外出收音並把這些聲音加入電影中。在 Skywalker 公司中,由 John Roesch 領導的 Chris Bonis 和擬音團隊也幫 Olaf 做了超棒的聲音。處理 Olaf 的聲音是貫穿整個製作的,因為它的動作會有一個標誌性的咿呀聲,擬音團隊用濕保麗龍摩擦玻璃得到的,所以 John 必須對著 Olaf 的動作,一個一個幫它製作。
(未完待續……)
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